Que ce soit du côté d’Android ou bien d’iOS, le business de l’application est largement dominé par l’univers du jeu. Un univers en outre contrôlé par quelques géants du secteurs.

Clash of clans

C’est ce que révèle une étude de MIdiA Research, un cabinet d’étude spécialisé dans l’analyse des contenus numériques. En mai 2014, l’agence a analysé dans 7 pays (Royaume-Uni, Etats-Unis, Canada, Allemagne, France, Espagne et Italie) les 50 applications qui génèrent le plus de profits sur les AppStore et Google Play. 700 Apps ont ainsi été examinées au total (certaines apparaissant plusieurs fois).

Le constat est sans ambiguité ! Alors que l’AppStore et le Google Play comptent chacun plus d’1 millions d’applications, le business des deux plateformes de distribution est largement dominé par les jeux. 84,9 % des 700 applications observées sont des jeux ! Les réseaux sociaux arrivent derrière représentant 4,1 % des 50 applis les plus profitables. Les applications dédiées aux rencontres (3,9 %) et celles consacrées au voyage et à la navigation (2,3 %) sont juste derrière. Autant dire que parmi les money makers de l’AppStore, il y’a les jeux… et les autres ! MIdiA Research ajoute que 81 % des applications observées sont éditées par seulement 50 sociétés, tous stores confondus. Ces sociétés, financièrement puissantes, sont capables d’investir des sommes vertigineuses en marketing accélérant du même coup la présence du genre ludique dans le Top du classement de MIdiA !

applications dans Appstore

84,9% des 50 plus grosses applications de l’Appstore sont des jeux…

Le jeu domine donc de façon outrageuse la création de richesse sur les plateformes de distributions d’applications. Un autre facteur favorise encore cette supériorité : le phénomène du freemium. L’application est gratuite (donc très attirante) et génère de gros bénéfices à travers des achats in-app qui sont devenus en très peu d’années l’arme absolue des géants du secteur. Une arme d’autant plus efficace que c’est le jeu qui en récolte le mieux les fruits. « Aucun genre « concurrent » (réseaux sociaux, utilitaires,…) ne maîtrise aussi bien les subtilités de l’achat in-app« , font remarquer Mark Mulligan et Karol Severin, les auteurs de l’étude.

Avec les moyens financiers de leur maison-mère, l’attrait de la gratuité et la relative facilité à imposer le principe de l’achat in-app, le domaine du jeu est entré dans un cycle vertueux (ou vicieux selon le point de vue) qui lui offre désormais le pouvoir de se maintenir au sommet des classements…

Candy Crush sur iPhone

Grâce à la maitrise de l’achat in-app et à un colossal budget marketing, King a généré 1,9 milliards de dollars de revenus en 2013…

Ainsi, l’éditeur de Clash Of Clan, le Finlandais Supercell, dépenserait 1 million de dollars par jour en marketing. Une démarche coûteuse qui lui permettrait cependant de générer 5 millions de dollars de revenu quotidien ! L’éditeur suédois King, avec un blockbuster gratuit (Candy Crush pour ne pas le nommer) qui repose sur la même stratégie, gratuité + achat in-app + gros budget marketing, a pour sa part gagné près de 1,9 milliards de dollars en 2013… Enfin, à ce petit jeu de l’éditeur qui cartonne à l’échelle planétaire, ce sont les Etats Unis, la Suède et le Japon qui s’en sortent le mieux. Ces 3 pays sont à l’origine de 61 % des applications observées dans l’étude de MIdiA Research.